360万パワー

1977年生まれ

エヴァに熱くなるには年を取りすぎていたらしい

薄い本目当てに二回目のエヴァを見てきたけれど、本格的にこれで終わりだと思うと感慨深い。

平日の昼間ということで映画館はガラガラだったけれど男性よりも女性の方が少し多いかなというのは意外だった。 一回目の時は間違いなく男性が中心で女性は二割程度といったところだったから。 一般的な薄い本の購入層は女性の方が多いと思うけれど、エヴァ公式の薄い本も女性ファンの方が響いたのかもしれない。 薄い本は賛否あるようだけど、まさに薄い本といった内容でニマニマと出来た私はかなり満足。

本編は以前のものから少し手が入っているそうだけどそれは全くわからなかった。ただ一回目で気にならなかったことが気になったり、一回目で気になったことが思い違いだったり気になった理由がわかったり、薄い本だけでなく二回目の本編も楽しめた。 何度も見てああでもないこうでもないというのがエヴァの楽しみ方で、解釈だとかは人それぞれが好きなようにしたらいいのだろう。

ただ残念なのは公式がマリ=安野もよこ説を(ほぼ)否定しているのにそれが盛り上がらなかった。

360.hatenadiary.jp

マリ=安野もよこ説に疑問を持つ私は嬉しいのですが、なにせ盛り上がらない。

人それぞれの解釈でいいと言った舌の根も乾かぬうちに反対のことを書くのもあれだけど、マリ=安野もよこ説という今作で強く支持された解釈が否定されたのに何故盛り上がらないのか。

公式に否定されてもなおマリ=安野もよこ説を支持する理由はいくつか思いつき、意地悪くそれらを指摘することも出来るかもしれないけれど、恐らく誰がそれをやってももう盛り上がらないのだと思う。

あれこれと考え続けるにはエヴァファンは年を取りすぎたから。

一方で制作側は考え続けていたわけで、まさにエヴァの呪縛だった(さらに言えば薄い本のセリフも)。エヴァから離れられないファンを揶揄して使うこともあったエヴァの呪縛だけど、我々はこうあって欲しいとは願っても妄想を巡らせることはなくなっていた。 他の人の様子を伺って受け入れそれ以上は受け入れない。 それっきり立ち止まっていた。立ち止まっているなんてまるっきり考えてもいなかったけれど今にして思えば間違いなく剛直に立ち止まっていた。

人の振り見て我が振り直せと言うように私達は自分を客観視出来ない。 年をとるとはこういうことなのかとエヴァから学ぶ事が出来たのかな、と。

ジェミニ杯は言うほどゴルシゲーではなかった、と思う

ジェミニ杯は無謀にもグレードリーグに挑み、運良くAグループに進出出来たものの、ラウンド2は40戦5勝と惨敗でした。 逃げのマヤノトップガンとマックイーン、それに先行でスペちゃん、会長、テイオーなど色々と変えて挑みましたが全然ダメ。

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こんなステータスなので当然とは言え当然ですが、それでも勝ちパターンがあることに気が付きました。

勝ちパターンは

の3点

ベースアップが発動しても逃げBのくせにマックイーンが先導する展開になるとペースが遅くなり勝てませんでした。 最後の5戦は逃げを3枚にしたら2勝3敗と惜しいところまで。 最後の5戦目は勝ちパターンでレースが展開したのですが、最終的にSのゴルシにやられてしまいました。 B決勝で少しでも上の順位を目指します。

本当にゴルシゲーだったのか?

ゴルシゲーだと話題になっていたので確認のため自分が出走したラウンド2の1位を集計しました。 全体のゴルシの勝率がわかりませんので、あくまでも自分のケースです。

自分の場合ラウンド2の40戦中、ゴルシが1位を取った(ゴルシに1位を取られた)のは合計で11回。 ただし、ゴルシがいないレースが2回あって、そのうち1回は追い込みのナリタタイシンが1位を取りました(取られました)。

つまり、40戦中追い込みが1位を取ったのは合計で12回。 他は先行が16回、逃げが8回、差しが4回、1位を取っています。 逃げ8回のうち5回が自分のもので、他の方の逃げはあまり勝てていない印象があります。

1位を取った作戦は 先行>追込>>逃げ=差し でした(自分の対戦では)。

なので、追い込みよりも先行が強かった印象があります。

ただ、キャラ別で1位を取った(取られた)回数を数えると

となり、ゴルシゲーとは言えるかもしれません。

ただゴルシの採用率が高かったことを考えると、ゴルシばっかり勝っていたとも言えないでしょう。 (40戦×9人で、のべ360人が出走して間違いなくゴルシが一番多かったと思うのですが、内訳を集計していないので印象になります)

やっぱり欧州競馬説

タウラス杯について欧州競馬を模しているという話がありました。

siusiu.hatenablog.jp

前回はデバフネイチャでエースをアシストする、みたいなパターンを採用する方が多かったと思います(今回もデバフネイチャを採用される方はそこそこ見られましたが)。

今回はデバフよりもレース展開を自前のエース有利なものに誘導することが運ゲーを避けるポイントじゃなかったかと思っています。

自分の場合はA+まで育成出来たことがなかったのでステータスが一番高い逃げのマヤノトップガンをエースにしましたが、ラウンド1でも中々勝てない。

ただ、レースを見ているとレース中盤で「ベースアップ」が発動すると勝つことに気がつきました。 「ベースアップ」はレース中盤に抜くと発動するスキルなので他に逃げがいないと発動できません。 そこで自前で逃げを2枚にすることでようやくラウンド1で3勝してグループAに進めました。

www.youtube.com

逃げが2枚以上あると追い込みは力を出しにくいと説明している動画もアップされましたが、得意なレース展開に誘導することを考えるとゴルシエースは危険と言えるでしょう。

ゴルシが逃げに弱い理由ですが中盤まで早いペースでレースが進むことが原因のようです。

早いペースのレースでは

逃げ>先行>差し>追い込み

となり

逆に遅いペースのレース(終盤勝負のレース)ではこれが逆となって

追い込み>差し>先行>逃げ

となるようです。

なので逃げが多くても遅い逃げを採用して(スキルや賢さなどで)先導する展開に持ち込めば、序盤から中盤までタイムの遅い展開となり、ゴルシ有利になると思われます。

いずれにせよ、いかにレース展開を得意パターンに持ち込むかが肝要な仕組みになっていることは間違いないでしょう。

B決勝

無事に1位を取れました。 私はAグループからB決勝落ちでしたが、他の2人はいずれもBグループからのB決勝でした。 恐らくはそういう振り分けになるのでしょう。

レースは概ね予定通りの展開で進み、マヤノトップガンのベースアップが発動しなかったためマックイーンが1位に。

A決勝に進めても惨敗だったと思われるので、結果としてB決勝落ちはよかったかと。 私のような無課金でさして育成が上手くもないトレーナーならA予選に進んでB決勝で1位を目指すのが落とし所でしょうか。

ジェミニ杯に向けて、今更タウラス杯オープンを振り返る

タウラス杯はオープンで優勝出来ました。 自分の編成や考え方などについて書きたいと思います。

編成について

私は全レースで逃げ、先行、差しの三人で構成しました。具体的にはマルゼンスキーアグネスタキオンナイスネイチャを使いました。 ナイスネイチャはデバフも積んでいますがエースで、決勝も1位を取ってくれました。

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タウラス杯オープン用マルゼンスキー

三人の中ではマルゼンスキーのみ勝利はありませんでしたが、逃げを潰す要員、追い込みデバフ要員として機能してくれました。 逃げが他に二人、三人といるマッチングでもレース途中で1位から下がったり再び1位になったりと競っていたので、逃げウマ娘のスタミナを削れたんじゃないかと考えています(逃げに1位を取られたレースはたぶんなかったので)。

デバフはナイスネイチャに任せる方が多かったと思いますが、追い込みデバフに関してはマルゼンスキーが適任だったと考えています。 私のマルゼンスキーは最終直線に入る頃に固有スキルを発動するのですが、そこからどんどん順位を落とし、落としながら追い込みデバフを使ってくれました。 これによりトップスピードにのった追い込みの足を一度止めてくれます。

マルゼンスキーの代わりにマヤノトップガンも試してみましたが追い込みデバフを使うタイミングがマルゼンスキーとは異なるため(マルゼンスキーよりもずっと早く追い込みデバフを使うため効果がよくわからなかったため)3日目以降はマルゼンスキーに固定しました。

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タウラス杯オープン用アグネスタキオン

時々勝っていたのがアグネスタキオン。 2日目と3日目はエースのナイスネイチャが恐らくデバフに捕まり勝てないことが多かったのですが、その一方で固有スキルが回復のせいかアグネスタキオンはデバフの影響は少なく勝ってくれました。

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タウラス杯オープン用ナイスネイチャ

ナイスネイチャはエースとして活躍しました。 1日目、4日目、決勝はよく勝ってくれました。しかし2日目と3日目は恐らくデバフにやられてなかなか勝てないレースが続きました。

1日目はデバフを積んだ方が少なく2日目以降はデバフ要員を加える方が増えてきて、特に同じナイスネイチャのデバフに捕まることが多かったのですが4日目はなぜかデバフに捕まらずに勝ちまくり、そのまま決勝もデバフに捕まらず1位を獲得。 決勝は各チームそれぞれ5から7のデバフを積んでいたにもかかわらず。

4日目からあまりにもデバフに引っかからないので調整が入ったのではないかと考えていますが、Twitterなどを見ても4日目も決勝もデバフへの怨嗟が多く見られるので調整はなかったと考えるべきでしょうか。

このナイスネイチャはレジェンドレースの対チケゾーに3回出して1勝2敗。2敗はいずれも絶不調で1勝は不調でした。ウォッカとテイオーはそれぞれ1回出してそれぞれ1勝。 レジェンドレースに勝てるくらいがオープン優勝の目安になるかもしれません。

常設でいつでも利用出来るメインストーリー、「ダービーの夢」はいい勝負は多いのですが安定して勝つことは出来ません。 対人はデバフの影響が大きいから別物、運要素が強いと考える風潮もありますが、コース、距離、天気、バ場にフィトしているかをしっかりと見た方がいいように感じています。

ステータスについて

ステータスはスピード、パワーを盛り気味にして根性、賢さを削る方が多いようです。 正直テンプレ的なステータスだとテンプレ同士がマッチングすれば最後は運勝負にしかならないような気がするのですが、どうだったのでしょうか。

恐らくタイムの上限は決まっているので評価点の上限があるオープンではスピードを盛ってもしょうがないと考え、またテンプレを避け私は根性を多めにしています。 根性と賢さはウマ娘の個性だと考えています。適正や脚質やスキル、ステータスが同じでもウマ娘によって走りに違いがあり、その違いは根性と賢さの盛り方で引き出されると考えています。

要するに根性と賢さでウマ娘の長所を引き出せると思うのです。

タウラス杯ではよく見られたゴルシですが、ゴルシは根性をもらないと不安定になりやすい(1位を目指していないような展開をすることがある)ので、そのゴルシもっと根性盛ったらいいんじゃないのかな、と思うことが多々ありました。 ジェミニ杯でもゴルシ有利と言われているので、ゴルシを使われる方は根性をもう少し盛ることも考えてみてはどうかと思います。

ちなみに私のエースのナイスネイチャはスタミナが足りませんが、スタミナ切れで差し替えされることはなかったので結果としては足りていたと言えそうです。

オープン向け評価値の調整

オープンは評価点の上限があるので上限以内に収めるために色々な工夫がされていました。

強い人が特に多く採用していたのはスキルを厳選してスキルを減らすタイプ。

スキルは取得するだけで評価点に加算されるので不要なスキルは外す。スキルを減らして下がった評価点の分だけステータスを盛れる、というわけです。

スキルを減らしてステータスを盛る方と実際に対戦して完敗した時もあれば勝てた時もあり、実際のところ強いのかどうか判断はしにくいのですが、スキルを厳選してステータスを盛る育成をしている時点でトレーナーのウマ娘偏差値は高いと考えられ、このタイプの育成をされた方の多くが優勝されたのではないかと思います。

評価値を下げる方法として自分で試してみて弱かったのはわざとURA決勝で負けること。

作戦をDとかEのものを選ぶとたいていは負けます(上手くギリギリBに収まる程度に調整出来ると作戦Cくらいだと勝ってしまいます)。 戦績、恐らくはシナリオに必要なレースの戦績はステータスからは見えない強さに繋がっている感がありました。 ただし、真偽は不明でなんJで言うところのアルミホイルです。

ジェミニ杯に向けて

緑スキルに関してはチームレースをやっていると「春ウマ娘」が強いように感じています。 「京都レース場」はチームレースでは確認しずらいのでよくわからず。

あとはレース場の高低差から「直滑降」や「下校のスペシャリスト」が有効ではないかと見られていますが、これもチームレースだと確認しずらくよくわかりません。ただ、本番では付ける予定。

メンバーは今の所マックイーンとゴルシは使いそうで、あとはマヤノトップガン、スペちゃん、マチカネフクキタルスーパークリーク、会長あたりを考えています。